Wednesday, January 21, 2015

Contoh Proposal Penelitian Tindakan Kelas (PTK)

  
PENERAPAN PERMAINAN TRADISIONAL CONGKLAK UNTUK MENINGKATKAN KARAKTER DAN HASIL BELAJAR SISWA             
DI KELAS IV SD NEGERI TOMBO 02





PROPOSAL PENELITIAN TINDAKAN KELAS



OLEH
NOVIANTI MIFTAKHU R. U.
NPM 11120127



PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS PGRI SEMARANG

2014



PENERAPAN PERMAINAN TRADISIONAL CONGKLAK UNTUK MENINGKATKAN KARAKTER DAN HASIL BELAJAR SISWA DI KELAS IV SD NEGERI TOMBO 02

A.    Pendahuluan
1.      Latar belakanng masalah
            Thomas Lickona dalam bukunya yang berjudul “Educating For Character” mengemukakan bahwa, “karakter menurut pengamatan seorang filsuf kontemporer bernama Michael Novak, merupakan campuran kompatibel dari seluruh kebaikan yang diidentifikasi oleh tradisi religius, cerita sastra, kaum bijaksana dan kumpulan orang berakal sehat yang ada dalam sejarah.” Sedangkan menurut Aristoteles yang dikutip oleh Thomas Lickona menjelaskan “bahwa karakter yang baik sebagai kehidupan dengan melakukan tindakan-tindakan yang benar sehubungan dengan diri seseorang dan orang lain.” Berdasarkan pada penjelasan di atas maka dapat diuraikan bahwa karakter merupakan suatu kumpulan sifat-sifat baik dari berbagai aspek yang bergabung menjadi satu dan muncul menjadi sebuah tindakan yang benar serta berorientasi pada diri sendiri dan orang lain.
            Karakter terbentuk dari pendidikan yang anak terima, baik pendidikan formal, informal maupun nonformal. Pendidikan formal adalah pendidikan yang terjadi di lingkungan sekolah, pendidikan informal adalah pendidikan dalam lingkungan keluarga, dan pendidikan nonformal adalah pendidikan yang terjadi di lingkungan masyarakat. Ketiganya memiliki peranan masing-masing dalam pembentukan karakter anak. Dari kesemuanya itu yang paling dominan berperan dalam pembentukan karakter adalah pendidikan dilingkup keluarga, akan tetapi sekolah juga ikut andil dalam pembentukan karakter anak terutama figur dari seorang guru. Banyak orang Jawa mengatakan, arti dari seorang guru adalah “digugu lan ditiru” yang mempunyai makna bahwa seorang guru tidak hanya berperan sebagai pendidik akan tetapi sebagai panutan peserta didiknya.
            Dalam Undang-Undang Dasar Negara Republik Indonesia Tahun 1945 Pasal 31 ayat (3), mengamanatkan bahwa pemerintah mengusahakan dan menyelenggarakan satu sistem pendidikan nasional, yang meningkatkan keimanan dan ketakwaan serta akhlak mulia dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa, yang diatur dengan undang-undang. Dan pada UU No. 20 tahun 2003 pasal 3 yang berbunyi “pendidikan nasional berfungsi mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa, bertujuan untuk mengembangkan potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab. Keduanya menyampaikan bahwa pendidikan berfungsi untuk membangun bangsa. Terlihat di sini jika pemerintah sebenarnya telah memikirkan hal tersebut dari  dulu, namun hingga sekarang tujuan itu belum sepenuhnya terealisasikan dengan baik. Kurikulum kita yang terbaru, yaitu Kurikulum 2013 mengedepankan pencapaian karakter yang baik bukan pengetahuannya yang tinggi, karena memang pada hakikatnya pengetahuan harusnya diiringi dengan berkembangnya karakter yang baik. Seberapa tinggi seseorang memiliki pengetahuan, jika karakternya buruk maka perilakunya juga akan buruk. Seperti yang sekarang terjadi di bangsa ini, korupsi dimana-mana tidak mengenal jabatan, tawuran, pelecehan seksual, dan masih banyak lagi tindak kriminal yang lain. Dari hal-hal tersebut dapat terlihat bahwa karakter bangsa Indonesia ini semakin hilang.
            Istilah permainan berasal dari kata dasar main. Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia, edisi keempat, terbitan Departemen Pendidikan Nasional, kata main  berarti melakukan suatu aktivitas atau kegiatan untuk menyenangkan hati ( dengan menggunakan alat-alat tertentu atau tidak ). Dalam buku yang sama, permainan memiliki arti sesuatu yang digunakan untuk bermain, barang atau sesuatu yang dipermainkan (KBBI, 2014: 858). Sedangkan tradisional dalam kamus besar bahasa Indonesia berarti menurut tradisi (adat) (KBBI, 2014: 1483). Maka permainan tradisional memiliki arti suatu kegiatan atau aktivitas untuk menyenangkan hati menggunakan barang untuk bermain permainan yang bersifat tradisi atau turun-temurun.
         Jika kita rinci, sebetulnya permainan tradisional yang kita miliki di Indonesia ini sangat banyak. Contohnya saja saat kita masih kecil, banyak sekali permainan yang dapat kita mainkan, dan bentuknyapun unik-unik. Saat kita memainkannya juga tidak terasa membosankan bahkan kita tidak jarang sampai lupa waktu karena terlalu asik bermain. Hal itu berbanding terbalik dengan masa sekarang.
         Saat ini anak bermain cukup sendirian saja, sambil duduk bahkan dengan berbaring. Itu terjadi karena berkembang pesatnya teknologi di masyarakat. Secara harfiah anak memang bermain, namun dari sisi perkembangan atau pembelajaran yang  mereka dapatkan itu sungguh jauh berbeda. Anak sekarang cenderung tumbuh menjadi anak yang individualis, ingin menang sendiri, sulit untuk bergaul atau bersahabat. Perilaku tersebut tumbuh karena anak sudah terbiasa untuk sendiri, ia tidak membutuhkan orang lain untuk bisa bermain. Sedangkan anak yang masih bermain dengan permainan tradisional jelas mereka bisa bersahabat, bersosialisasi, belajar berlaku adil dan masih banyak lagi, karena secara tidak langsung mereka sudah melakukan hal-hal tersebut saat bermain dengan temannya. Sikap-sikap tersebut jika dibiarkan akan menjadi tidak baik untuk masa depan anak. Sedangkan saat dewasa nanti mau tidak mau anak harus tetap bisa bersosialisasi dengan orang-orang disekitarnya.
          Dari situlah, penulis merasa prihatin dengan apa yang terjadi di negara ini, sehingga penulis berinisiatif untuk mengembangkan karakter anak melalui sebuah permainan tradisional yang sudah mulai ditinggalkan namun sebetulnya itu sangat bermakna bagi perkembangan anak. Dari 18 nilai karakter yang ada, penulis hanya akan meneliti beberapa karakter saja. Karakter-karakter tersebut  yaitu jujur, tanggung jawab, dan menghargai, karena menurut penulis karakter itulah yang menjadi sentral dari karakter yang ada.
            Dari nilai-nilai karakter yang telah penulis tentukan, penulis bermaksud untuk membentuk dan atau mengembangkan karakter tersebut kepada siswa melalui permainan tradisional congklak. Permainan congklak sering kita kenal dengan dakon atau congkak. Dalam permainan tersebut dibutuhkan sebuah kayu yang berbentuk seperti perahu yang memiliki lumbung-lumbung dan biji-bijian, kerikil atau kulit lokan untuk mengisi lumbung-lumbung tersebut. Di sudut kanan dan kiri kayu tersebut terdapat lumbung yang paling besar untuk mengumpulkan nilai dan menentukan pemenang dari permainan tersebut.
            Permainan congklak memerlukan ketelitian atau kejelian dari pemainnya untuk dapat memperkirakan jatuhnya biji terakhir agar pemain dapat terus berjalan, karena jika biji terakhir pemain jatuh di lumbung yang kosong maka pemain harus bergantian dengan lawannya. Selain teliti, dalam permainan congkak juga membutuhkan kejujuran dari masing-masing pemain. Tidak jarang pemain yang bersikap curang dengan cara tidak menjatuhkan bijinya di lumbung tertentu agar ia dapat terus bermain. Hal itu dapat terjadi karena biji yang digunakan adalah barang yang kecil sehingga tidak terlalu terlihat, selain itu juga tidak adanya rasa tanggung jawab dari pemain tersebut.

2.      Identifikasi Masalah
            Dari uraian latar belakang masalah, maka masalah-masalah yang akan diidentifikasi yaitu:
a)      Mengapa karakter siswa kelas IV SD Negeri Tombo 02 kurang baik?
b)      Bagaimana meningkatkan karakter siswa kelas IV SD Negeri Tombo 02?
c)      Apakah dengan permainan tradisional congklak dapat meningkatkan karakter siswa kelas IV SD Negeri Tombo 02?
d)     Apakah dengan permainan tradisional congklak dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas IV SD Negeri Tombo 02?
e)      Seberapa besar peningkatan karakter siswa kelas IV SD Negeri Tombo 02?
f)       Seberapa besar peningkatan hasil belajar siswa kelas IV SD Negeri Tombo 02?

3.     Pembatasan Masalah
a)      Dalam Penelitian Tindakan Kelas ini, penulis meneliti tentang pengaruh dari permainan tradisional berupa congklak (Variabel tindakan) dengan peningkatan karakter dan hasil belajar siswa (Variabel masalah).
b)      Penelitian ini dilakukan pada siswa kelas IV di SD Negeri Tombo 02 yang terletak di Kabupaten Batang pada tahun ajaran 2014/2015.

4.     Rumusan Masalah
            Berdasarkan latar belakang yang dikemukakan di atas, dirumuskan masalah dalam penelitian ini, yaitu “apakah penggunaan permainan tradisional congklak dapat meningkatkan karakter dan hasil belajar siswa?”

5.     Tujuan penelitian
    a)    Sesuai dengan uraian latar belakang di atas, secara umum penelitian ini bertujuan untuk mengetahui besarnya peningkatan karakter siswa kelas IV SD Negeri Tombo 02 melalui permainan tradisional congklak.
        b)    Sedangkan secara khusus penelitian ini bertujuan untuk:
1)      Meningkatkan karakter siswa
2)      Meningkatkan gairah belajar
3)      Meningkatkan hasil belajar

6.      Manfaat Penelitian
Penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi semua pihak dalam dunia pendidikan, yaitu:
a)      Bagi sekolah
1)      Bagi guru
Dapat menambah wawasan tentang penggunaan permainan tradisional untuk meningkatkan karakter dan hasil belajar siswa.
2)      Bagi siswa
(a)    Siswa dapat meningkatkan karakternya.
(b)   Siswa dapat meningkatkan hasil belajarnya.
(c)    Belajar tidak membosankan.
(d)   Siswa dapat mengaplikasikan nilai-nilai moral yang baik secara langsung.
b)      Bagi peneliti
Menambah ilmu pengetahuan peneliti tentang, meningkatkan karakter dan hasil belajar siswa melalui permainan tradisional berupa congklak.

B.     Kajian Pustaka
      a)      Permainan Tradisional
            Istilah permainan berasal dari kata dasar main. Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia, edisi keempat, terbitan Departemen Pendidikan Nasional, kata main  berarti melakukan suatu aktivitas atau kegiatan untuk menyenangkan hati (dengan menggunakan alat-alat tertentu atau tidak). Dalam buku yang sama, permainan memiliki arti sesuatu yang digunakan untuk bermain, barang atau sesuatu yang dipermainkan (KBBI, 2014: 858). Sedangkan tradisional dalam kamus besar bahasa Indonesia berarti menurut tradisi (adat) (KBBI, 2014: 1483). Maka permainan tradisional memiliki arti suatu kegiatan atau aktivitas untuk menyenangkan hati menggunakan barang untuk bermain permainan yang bersifat tradisi atau turun-temurun.
Dalam jurnal pendidikan karakter, Haerani Nur menerangkan bahwa Rogers & Sawyer’s (Iswinarti, 2010:6) berpendapat hingga pada anak usia sekolah bermain bagi anak memiliki arti yang penting, dan dalam Best Play (Iswinarti, 2010:8) menjelaskan bahwa peran bermain pada anak membawa dampak besar bagi sejumlah aspek kehidupan anak, yaitu bermain memiliki peran penting dalam belajar anak, dapat mendukung perkembangan fisik dan mental, serta sebagai sarana untuk menguji anak dalam menghadapi tantangan dan bahaya.  
Maka dari paparan tentang definisi permainan diatas, dapat disimpulkan bahwa permainan merupakan hal yang penting dilakukan oleh anak, karena dengan hal tersebut dapat membantu perkembangan anak dalam berbagai hal seperti fisik, intelektual, sosial, moral dan emosional. Selain itu permainan juga merupakan bagian integral dari proses pembentukan kepribadian anak. Dalam hal ini, secara psikologis juga telah dijelaskan bahwa masa kanak-kanak usia sekolah dasar memiliki karakteristik senang bermain, senang bergerak, senang bekerja dalam kelompok, dan senang merasakan atau melakukan sesuatu secara langsung (Desmita, 2011: 35). Jadi permainan dan anak-anak sangatlah cocok, dan permainan yang baik akan memberikan pengaruh yang besar dalam perkembangan anak secara baik pula.
Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan permainan tradisional berupa congklak. Permainan congklak sering kita kenal dengan dakon atau congkak. Dalam permainan tersebut dibutuhkan sebuah kayu yang berbentuk seperti perahu yang memiliki lumbung-lumbung dan biji-bijian, kerikil atau kulit lokan untuk mengisi lumbung-lumbung tersebut. Di sudut kanan dan kiri kayu tersebut terdapat lumbung yang paling besar untuk mengumpulkan nilai dan menentukan pemenang dari permainan tersebut.
      b)      Karakter Siswa  
     Thomas Lickona dalam bukunya yang berjudul “Educating For Character” mengemukakan bahwa, “karakter menurut pengamatan seorang filsuf kontemporer bernama Michael Novak, merupakan campuran kompatibel dari seluruh kebaikan yang diidentifikasi oleh tradisi religius, cerita sastra, kaum bijaksana dan kumpulan orang berakal sehat yang ada dalam sejarah.” Sedangkan menurut Aristoteles yang dikutip oleh Thomas Lickona menjelaskan “bahwa karakter yang baik sebagai kehidupan dengan melakukan tindakan-tindakan yang benar sehubungan dengan diri seseorang dan orang lain.” Berdasarkan pada penjelasan di atas maka dapat diuraikan bahwa karakter merupakan suatu kumpulan sifat-sifat baik dari berbagai aspek yang bergabung menjadi satu dan muncul menjadi sebuah tindakan yang benar serta berorientasi pada diri sendiri dan orang lain.
      c)      Hasil Belajar
1)        Pengertian belajar
Belajar merupakan suatu proses dalam diri individu yang berinteraksi dengan lingkungan untuk mendapatkan perubahan dalam perilakunya (Purwanto, 2014: 38). Sedangkan menurut Gagne (dikutip oleh Agus Suprijono, 2013: 2) mengemukakan bahawa belajar adalah perubahan disposisi atau kemampuan yang dicapai seseorang melalui aktivitas. Perubahan disposisi tersebut bukan diperoleh langsung dari proses pertumbuhan seseorang secara alamiah, dan James O. Whittaker (dikutip oleh Djamarah, 2008: 12) merumuskan bahwa belajar sebagai proses tingkah laku ditumbuhkan atau diubah melalui latihan dan pengalaman, serta Howard L. Kingskey mengatakan bahwa learning is the process by which behavior (in the broader sense) is originated or changed through practice or trainig. Yang memiliki arti, belajar adalah proses dimana tingkah laku (dalam arti luas) ditimbulkan atau diubah melalui praktek atau latihan (dikutip oleh Djamarah, 2008: 13). Berdasarkan paparan dari para ahli di atas, maka dapat disimpulkan bahwa belajar adalah suatu proses dalam diri individu dimana tingkah laku dan kemampuannya ditumbuhkan atau diubah latihan dan pengalaman.
2)      Prinsip belajar
Adapun prinsip-prinsip belajar sesuai dengan yang dijabarkan oleh Agus Suprijono (2013: 4) yaitu:
Pertama, prinsip belajar adalah adanya perubahan perilaku. Perubahan perilaku sebagai hasil dari belajar memiliki beberapa ciri:
(a)    Merupakan hasil dari tindakan rasional instrumental yaitu perubahan yang disadari.
(b)   Kontinu atau berkesinambungan
(c)    Bermanfaat sebagai bekal hidup
(d)   Positif
(e)    Aktif atau sebagai usaha yang direncanakan serta dilakukan.
(f)    Permanen. Seperti yang dikemukakan oleh Morgan (dikutip oleh Soprijono, 2013: 3), belajar adalah  perubahan perilaku yang bersifat permanen sebagai hasil dari pengalaman.
(g)   Bertujuan
(h)   Mencakup keseluruhan potensi kemanusiaan.
Kedua, belajar merupakan suatu proses. Belajar terjadi karena dorongan kebutuhan dan tujuan yang ingin dicapai. Ada berbagai macam tujuan, dan setiap orang memiliki tujuan yang tidak selalu sama dengan orang yang lain.
Ketiga, belajar merupakan bentuk pengalaman. Pengalaman tersebut merupakan suatu hasil dari interaksi antara dirinya dengan lingkungannya.
3)      Hasil belajar
Menurut Purwanto (2014: 54), hasil belajar adalah perubahan perilaku yang terjadi setelah mengikuti proses belajar mengajar sesuai dengan tujuan pendidikan. Sedangkan menurut Suprijono (2013: 5), hasil belajar merupakan pola-pola perbuatan, nilai-nilai, pengertian-pengertian, sikap-sikap, apresiasi dan keterampilan. Seperti pemikiran Gagne (dikutip oleh Suprijono, 2013: 5), yang mengemukakan bahwa hasil belajar berupa:
(a)    Informasi verbal yaitu kemampuan mengungkapkan pengetahuan dalam bentuk bahasa, baik lisan maupun tulisan.
(b)   Keterampilan intelektual yaitu kemampuan mempresentasikan konsep dan lambang.
(c)    Strategi kognitif yaitu kecakapan mengarahkan dan menyalurkan aktivitas kognitifnya sendiri. Kemampuan ini meliputi penggunaan konsep dan kaidah dalam memecahkan masalah.
(d)   Keterampilan motorik yaitu kemampuan melakukan serangkaian gerak jasmani dalam urusan dan koordinasi, sehingga terwujud otomatisme gerak jasmani.
(e)    Sikap yaitu kemampuan untuk menerima atau menolak objek berdasarkan penilaian terhadap objek tersebut.
Dari beberapa penjabaran di atas terkait dengan hasil belajar, maka dapat disimpulkan bahwa hasil belajar adalah suatu hasil atau produk berupa perubahan perilaku yang dapat berbentuk apasaja, perilaku tersebut terjadi setelah mengikuti proses belajar mengajar, dan sesuai dengan tujua pendidikan.   

      d)     Kerangka berpikir

Dari penjabaran kerangka berpikir di atas maka dirumuskan hipotesis seperti berikut,
Ha = Permainan tradisional congklak berpengaruh terhadap perkembangan karakter peserta didik di kelas IV SD Negeri tombo 02.
  
C.    Metode Penelitian
1.         Definisi operasional variabel
Berikut adalah beberapa definisi istilah yang digunakan dalam penelitian:
a)      “Karakter” didefinisi-operasionalkan dengan “suatu tabiat yang dimiliki oleh seseorang dan mempengaruhi perilakunya”. 
b)       “Tradisional” didefinisi-operasionalkan dengan “sesuatu yang dilaksanakan secara turun temurun dan tidak menggunakan peralatan modern”
c)      “Congklak” didefinisi-operasionalkan dengan “permainan dakon”
d)     “Hasil belajar” didefinisi-operasionalkan dengan “nilai siswa yang di dapat dalam proses pembelajaran”

2.         Setting dan subyek penelitian
Dalam penenlitian ini, peneliti memusatkan lokasi penelitian di SD Negeri Tombo 02 dengan subjek penelitian siswa kelas IV semester genap tahun ajaran 2014/2015. Sekolah tersebut terletak di desa Tombo, Kabupaten Batang. Pemilihan lokasi penelitian ini berkaitan dengan informasi pelaksanaan pembelajaran berbasis Kurikulum 2013 di SD Negeri Tombo 02. Selain pelaksanaan pembelajaran di sana yang sudah menggunakan kurikulum 2013, di sekolah tersebut peneliti juga menemukan adanya kekurangan para siswa terkait dengan nilai-nilai karakter yang baik.

3.         Prosedur/Siklus Pelaksanaan Penelitian
Siklus I
Perencanaan:
Identifikasi masalah dan penetapan alternatif pemecahan masalah
·         Merencanakan program pembelajaran yang akan diterapkan dalam pembelajaran
·         Mengembangkan skenario pembelajaran
·         Menyiapkan sumber belajar
·         Menyiapkan media pembelajaran
·         Mengembangkan format evaluasi
·         Mengembangkan format observasi pembelajaran
Tindakan Pengamatan
·         Melakukan apersepsi
·         Menjelaskan kompetensi yang akan dicapai
·         Menjelaskan materi pembelajaran
·         Membagi siswa menjadi beberapa kelompok
·         Melakukan diskusi dengan materi yang ada di buku
·         Mengumpulkan hasil kerja siswa
·         Melakukan observasi
·         Mencatat semua perilaku yang kurang baik pada siswa
·         Menilai siswa sesuai dengan ketentuan format penilaian kurikulum 2013
Refleksi
·         Melakukan evaluasi tindakan yang telah dilakukan
·         Melakukan pertemuan untuk membahas hasil evaluasi
·         Menemukan kekurangan dan kelemahan proses pelaksanaan pada siklus pertama
·         Memperbaiki pelaksanaan tindakan sesuai hasil evaluasi tindakan dan hasil belajar untuk menyusun tahap siklus berikutnya
·         Evaluasi tindakan

4.         Metode Pengumpulan data
a)     Angket respon terhadap proses pembelajaran menggunakan permainan tradisional berupa congklak digunakan untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan dari proses pembelajaran menggunakan permainan tradisional berupa congklak.
b)     Penggunaan instrumen penelitian berupa angket untuk teman sejawat digunakan untuk menilai reaksi dari kemunculan karakter yang diinginkan. Berikut beberapa uji yang dilakukan berkaitan dengan angket tersebut, diantaranya:
1)      Uji Validitas Angket
Uji validitas dilakukan untuk mengetahui instrumen penelitian yang digunakan valid atau tidak. Dalam penelitian ini, peneliti akan melakukan uji validitas item menggunakan rumus korelasi productmoment dengan angka kasar sebagai berikut:
dimana:
          rxy = koefisien korelasi antara variabel X dan variabel Y
    = jumlah siswa
dengan interpretasi uji validasi tes sebagai berikut :
0,800 – 1,00              : sangat tinggi
0,600 – 0,800            : tinggi
0,400 – 0,600            : cukup
0,200 – 0,400            : rendah
0,00 – 0,200              : sangat rendah                                   
                                      (Sugiyono, 2012: 228)
2)      Uji Reliabilitas Angket
Suatu angket dikatakan reliabel jika jawaban seseorang terhadap pertanyaan adalah selalu konsisten (stabil) dari waktu ke waktu (dikutip dari buku petunjuk praktikum komputasin 3, 2012: 88). Untuk mengukur tingkat reliabilitasnya menggunakan rumus KR 20 (Kuder Richardson), yaitu
Di mana:
k = jumlah item dalam instrumen
pi = proporsi banyaknya subjek yang menjawab pada item 1
qi = 1- pi
St2 = varians total
                                                                                                             (Sugiyono, 2012)
Selain menggunakan uji secara manual, uji validitas dan uji reliabilitas juga dilakukan menggunakan SPPS 17.0. (buku petunjuk praktikum komputasi 3. 2012)
c)      Observasi
Peneliti menggunakan teknik pengumpulan data observasi jenis observasi terus terang atau tersamar. Dalam pengumpulan data menyatakan terus terang kepada sumber data bahwa peneliti sedang melakukan penelitian, jadi sumber data mengetahui sejak awal sampai akhir tentang aktivitas peneliti. Akan tetapi, pada suatu saat peneliti juga tidak terus terang kepada sumber data tentang aktivitas penelitiannya.
d)     Dokumen
Teknik pengumpulan data dengan dokumen digunakan untuk mengetahui kemampuan awal siswa sebagai subjek penelitian dan untuk mengetahui kemampuan siswa pada saat dilakukan penelitian.

5.         Metode Analisis data
Dalam penelitian ini digunakan analisis data berupa teknik korelasional kompleks dan analisis teknik statistik komparasional, untuk mengetahui hubungan  dan signifikasi antara permainan tradisional dengan karakter peserta didik. Adapun tahap-tahap pada teknik korelasional, yaitu:
a.       Data variabel pertama disusun dari yang terendah menuju yang tertinggi.
b.      Data variabel kedua disusun menurut pasangannya.
c.       Membuat Tabel Kerja Perhitungan persamaan regresi.
d.      Menentukan persamaan regresi.
e.       Menggambar garis regresi.
f.       Uji Independensi.
g.      Uji Linieritas Regresi.
h.      Mencari Koefisien Korelasi Regresi.

i.        Membuat interpterasi simpulan pengujian.
                                                                           (Dasar-dasar Penelitian, 2006)
  Sedangkan untuk tahap statistik komparasional yaitu:
a.       Tabel kerja untuk menghitung X dan ∑X2
b.      Tabel persiapan penghitungan ANAVA
c.       Penghitungan ANAVA
                                                                           (Dasar-dasar Penelitian, 2006)
Berdasarkan analisis data di atas, maka dirumuskan hipotesis sebagai berikut:
H0 = Permainan tradisional congklak tidak berpengaruh terhadap perkembangan karakter peserta didik di kelas IV SD Negeri Tombo 02.

6.         Rencana/Jadual kegiatan
No
Rencana Kegiatan
Waktu (minggu ke)
1
2
3
4
5
6
1
Persiapan







Menyusun proposal penelitian
X






Menyusun konsep pelaksanaan
X






Menyusun instrumen
X






Diskusi konsep pelaksanaan
X





2
Pelaksanaan







Menyiapkan kelas, dan alat

X





Melakukan tindakan siklus I (pertemuan 1,2,3)

X
XX




Melakukan tindakan siklus II (pertemuan 1,2,3)



X
XX

3
Menyusun laporan







Menyusun konsep laporan




X


Menyusun laporan




X
X

7.         Indikator keberhasilan
Indikator keberhasilan meningkatnya karakter dan hasil belajar siswa dapat dilihat dari beberapa aspek yaitu:
a)      Karakter siswa meningkat dapat diukur dari beberapa hal yaitu: kejujuran siswa dalam mengerjakan tugas-tugasnya sendiri, bertanggung jawab dengan apa yang telah ditugaskan untuknya baik berupa tugas kelas maupun tugas dari sekolah, dan siswa dapat menghargai orang lain ketika di dalam kelas maupun di luar kelas.
b)      Hasil belajar siswa meningkat dapat ditandai dengan keseriusan siswa dalam mengikuti proses belajar mengnajar, hasil atau nilai dapat melebihi KKM kelas dan pencapaiannya harus 80% dari seluruh siswa.  

  
  
DAFTAR PUSTAKA
Departemen Pendidikan dan Kebudayaan. 2013. Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 54 Tahun 2013 tentang Standar Kompetensi Lulusan Pendidikan Dasar dan Menengah. Jakarta: Departemen Pendidikan dan Kebudayaan.  
Departemen Pendidikan dan Kebudayaan. 2013. Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 66 Tahun 2013 tentang Standar Penilaian Pendidikan. Jakarta: Departemen Pendidikan dan Kebudayaan.  
Desmita. 2011. Psikologi Perkembangan Peserta Didik. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.
Djamarah, Syaiful Bahri. 2008. Psikologi Belajar. Jakarta: Rineka Cipta.
Jalaludin, Oktober 2012, “Membangun SDM Bangsa Melalui Pendidikan Karakter”. Jurnal Penelitian Pendidikan. Volume 13, No. 2 http://jurnal.upi.edu/penelitian-pendidikan/view/1399/membangun-sdm-bangsa-melalui-pendidikan-karakter.html, 18 Desember 2014.
Lickona, Thomas, Wamaungo, Juma Abdu (pnj), & Wahyudin, Uyu (edt). 2013. Mendidik Untuk Membentuk Karakter: Bagaimana Sekolah Dapat Memberikan Pendidikan tentang Sikap Hormat dan Tanggung Jawab. Jakarta: Bumi Aksara.
Lusiana, Ernita, Nopember 2012, “Membangun Pemahaman Karakter Kejujuran Melalui Permainan Tradisional Pada Anak Usia Dini Di Kota Pati”. Journal of Early Childhood Education Papers. http://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/belia/article/download/1601/1531, 2 Nopember 2014.
Nur, Haerani, Februari 2013, “Membangun Karakter Anak Melalui Permainan Anak Tradisional”. Jurnal Pendidikan Karakter. No. 1, http://journal.uny.ac.id/index.php/jpka/article/download/1290/1074, 2 Nopember 2014.
Permainan Tradisional Indonesia. 1998. Jakarta: Direktorat Permuseuman dan Museum Negeri Provinsi seluruh Indonesia.
Purwanto. 2014. Evaluasi Hasil Belajar. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Sudargo dan Handayanto. 2012. Buku Petunjuk Praktikum Komputasi 3. Semarang: IKIP PGRI Semarang.
Suprijono, Agus. 2013. Cooperative Learning Teori dan Aplikasi PAIKEM. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Soegeng, A. Y.. 2006. Dasar-dasar Penelitian. Semarang: IKIP PGRI PRESS
Sugiyono. 2012. Statistika untuk Penelitian. Bandung: Alfabeta.